Navigator

07 กันยายน 2555

งานสัมมนา "ปั้นก๊าซให้เป็นเกม" ในมุมมองของผม Part II

สวัสดีครับ สำหรับบทความนี้จะเป็นตอนที่ 2 ของ สรุปสัมมนา "ปั้นก๊าซให้เป็นเกม" ในมุมมองของผม Part I นะครับ จริงๆผมนั่งอ่านไปอ่านมา มันก็ไม่ได้เรียกสรุปแล้วหละ เกือบจะเรียกว่าบรรยายเกี่ยวกับที่ไปสัมมนาเลยมากกว่าผมเลยขอตัดคำว่า สรุปออกนะครับ

และผมจะขอเอาภาพสุดท้ายที่ทิ้งไว้ขอตอนที่ 1 มาวางใหม่ในบทความนี้จะได้ไม่ต้องเปิดไปมาๆ เผื่อใครจำรูปตารางในแต่ละหน้าที่ไม่ได้ครับ


Sound Creator : นักสะกดจิต

เอาหละ มาต่อกันนะครับจะไล่จากอาชีพบนมาก่อน นั่นคือกลุ่มของ "นักสะกดจิต" หรือ Sound Creator นั่นเอง ทำไมวิทยากรถึงเปรียบว่าเป็นนักสะกดจิตหละ ?  เหตุผลเพราะว่าคนพวกนี้ทำให้เราได้รู้สึกว่าเราอยู่ตรงนั้น ถ้าใครสงสัยให้ลองนึกดูว่า ถ้าคุณหลับตา ไม่มีเสียงอะไรเลย มีแต่ความมืด ยังไงคุณก็ไม่รู้ว่าตอนนี้อยู่ที่ไหน คนตาบอดเขาจะรู้ว่าเขาอยู่ที่ไหนได้ ก็มาจากเสียงนี่แหละครับ

ในความเป็นจริงแล้วข้อมูลเสียงกับข้อมูลภาพ เราต้องแยกกันให้ออก มันเป็นคนละชุดกัน และถ้ามันมาพร้อมกันแล้วสิ่งที่เห็นกับเสียงที่ได้ยิน มันเกิดขึ้นทำให้เรารู้สึก อินและสะกดเราว่าเราอยู่ตรงนั้น ประมาณนี้แหละครับ  คนส่วนใหญ่ที่เพิ่งเข้ามาทำงานเกมไม่ค่อยได้ให้ความสำคัญกับ Sound แต่จริงๆแล้ว Sound เป็นส่วนที่สำคัญมากซึ่งจะทำให้งานของเราดู Alive หรือ มันไม่ตาย ครับ ทุกอย่างเกิดขึ้นจริงได้

หลังจากนี้ วิทยากรเปิด VDO หนึ่งที่เป็นเพลงบรรเลงและมีบรรยากาศ ของเมืองนั้นขึ้นมา แต่ผมไม่สามารถหามาได้ เพราะผมจำไม่ได้ว่ามันสะกดว่ายังไง แต่ผมว่าหลักการไม่มีอะไรมาก นะจะใช้ด้วยกันได้ไม่จำเป็นต้อง VDO ตัวนั้นก็ได้ เลยลองหา VDO อื่นแทนแล้วเรามาลองดูกัน

ใน VDO ด้านบนเป็น VDO ถ่ายแต่บรรยากาศของชายหาด มีเสียงเกลียวคลื่น ลอง play ไปสักพัก แล้วลองกด Mute หรือ ปิดเสียงแล้วให้ Play ไปเรื่อยๆโดยไม่มีเสียงดูครับ  เล่นไปได้สัก 1 นาทีแบบไม่มีเสียง (รู้สึกไหมว่ามันไม่ได้อารมณ์อย่างเห็นได้ชัด หรือ มันรู้สึกว่าเราดูแค่ภาพ) แล้วลอง กดเปิดเสียง แล้วหลับตา ดูครับแล้วฟังไปเรื่อยๆ คุณจะรู้สึกได้ มันทำให้คุณนึกถึงได้ คุณรู้ว่าเสียงนั้นคือเสียงของคลื่นลมทะเล ทั้งๆที่คุณไม่ได้เห็นภาพมันด้วยซ้ำ

ฉะนั้นหน้าที่ของคนทำเสียงเป็นหน้าที่ที่สำคัญมาก ยิ่งใส่เสียงที่ดีและใส่ใจรายละเอียดของเสียงในเกมมันจะทำให้เขา(คนเล่น)รู้สึกว่าเขาอยู่ตรงนั้นจริงๆ และในตอนนี้เรามาดูกันว่า นักสะกดจิต แบ่งสายหลักๆออกมาทำหน้าที่อะไรกันบ้าง

Composer 

เป็นตำแหน่งที่ดัง เพราะมันเข้าใจง่าย เป็นคนทำดนตรีฉากหลัง หรือ Background Music เขาไม่ต้องการคนตำแหน่งนี้เยอะและก็ต้องการคนที่เก่งเท่านั้น คนไม่เก่งแต่งเพลงออกมาก็เอาไปใช้ไม่ได้ จะบอกว่าตำแหน่งนี้เป็นตำแหน่งที่เข้ายากที่สุดก็ว่าได้  Composer ตำแหน่งนี้ส่วนใหญ่จะไม่ได้ประจำอยู่ในบริษัทเกมครับ เพราะทำเกมมาเกมหนึ่งแต่งเพลงเสร็จก็จบไป จะไม่ได้มีงานเข้ามาตลอด เมื่อจบงานแล้วมีเกมใหม่มาก็เพลงอีกแนวหนึ่ง Composer แต่ละคนก็จะมีเพลงที่ถนัดและไม่ถนัด ฉะนั้นเกมใหม่ที่เข้ามา Composer คนนั้นอาจจะทำออกมาได้ไม่ดีก็ได้เพราะมันเป็นเพลงที่เขาถนัด บริษัทใหญ่ๆ จะมี Composer หรือ บริษัทที่ทำเกมดนตรีเยอะก็จะมี Composer ประจำในบริษัทไปเลย

เรื่อง Compose เพลงในตอนนี้แบ่งออกมาเป็น 2 สาย คือ เสียง Digital ที่สามารถทำเสียงที่ไม่มีในเครื่องเล่นดนตรีได้ แต่ข้อเสียคือเสียงที่ได้ออกมาจะไม่สดเท่าสาย เสียงจริงที่อัดมาจาก เสียง วงออร์เคสตรา ซึ่งสายนี้จะได้ออกมาสดกว่า Digital  (แต่คุณอาจจะต้องใช้ทุนสูงกว่า Digital)

Sound Effect Artist

ไม่ต้องมีความรู้เรื่องดนตรีเท่า Composer ครับหน้าที่นี้อย่าคิดนะครับว่าเขาไม่ได้ทำอะไรเยอะ แต่จริงๆเขามีงานที่ต้องทำเยอะมาก ลองนึกถึงชีวิตประจำวันของเรา มันมีข้อมูลเสียงเข้ามาเยอะมาก ถ้าคุณจะจำลองห้องของคุณ คุณลองหลับตาแล้วกรองเสียงดูว่าคุณได้ยินเสียงอะไรถ้าห้องคุณเปิดหน้าต่าง จะได้ยินเสียงของลมพัดหรืออะไรบางอย่างกระทบกันจากลมที่เข้ามาในห้องคุณ ถ้าห้องคุณมีแอร์ ก็จะมีเสียงแอร์ กับ มีพัดลมเสียงที่ออกมาก็จะเป็นเสียงมอเตอร์ แค่นี้ไม่เหมือนกันแล้ว ฉะนั้นคนที่จะมาทำตำแหน่งนี้ จะต้องมีความเข้าใจในข้อมูลของเสียงในชีวิตประจำวัน และเข้าใจในคลื่นเสียง สามารถเล่นกับข้อมูลคลื่นได้

วิทยากร บอกอีกว่า เขามีเพื่อนที่เข้าไปทำงานฝ่ายเสียงที่ Nintendo ได้รับโจทย์มาเขาก็จะพากษ์เสียงเองและไปปรับคลื่นเอา และคนเล่นจะไม่รู้เลยว่ามันมาจากเสียงคน แบบนี้เป็นต้น

Sound Programmer

ในฝั่งตะวันตกอาจจะใช้คำว่า Audio Programmer นะครับ คนที่ทำหน้าที่นี้จะแยกส่วนจาก Programmer ไปเลยเป็น Section พิเศษไปเลย ถ้าเรามี Sound เสียง ชก เสียงต่อย และเราก็อาจจะเอามาวางเลย ซึ่งในปัจจุบันเริ่มมีเทคนิคใหม่ ที่ไม่ได้แค่เอา Sound มาวางเฉยๆ มันเริ่มมีจังหวะที่Link กับการเล่น อย่างเช่น Mario Galaxy  เสียงจะช้าเร็วขึ้นอยู่กับการเล่น สมมติว่ามีด่านกลิ้งลูกบอล ถ้าผู้เล่นกลิ้งช้าเพลง Background Music จะช้า ถ้าผู้เล่นเล่นไปถึงจังหวะที่ลูกบอลตก และไหลอย่างรวดเร็วเพลงจะเร็วขึ้นๆ

หรืออย่างโจทย์ง่ายๆ คุณยิงปืนกลแค่หนึ่งนัด เสียงจะเป็นเสียงยิงปืนและมีเสียงสะท้อนหลังจากยิงออกไปแล้วใน 1 นัดนั้น แต่ถ้าปืนนั้นคุณกดค้างมันก็จะยิงรัวๆ แต่เสียงจะไม่ได้ถูกวางเฉยๆ แต่มีการทำคลื่นเสียงให้ตัดและติดกันและจะมีเสียงสะท้อนตอนจบสำหรับนัดสุดท้ายเท่านั้น อะไรแบบนี้เป็นต้นครับ

มีโจทย์เกี่ยวกับเสียงมามากมาย Sound Programmer ก็จะต้องคิดว่าจะแก้ปัญหายังไง และคนที่เป็น Sound Programmer จะต้องรู้จิตวิทยาของเสียง รู้จักคลื่นด้วย และเขียนโปรแกรมเป็น


ตอนนี้ก็จบหมดทั้ง 3 สายของนักสะกดจิต เราลองทำโจทย์สำหรับ Sound Creator กัน

1. หูของคนเรารับเสียงได้กี่ Hertz ถึง กี่ Hertz

2. คลื่นในรูปด้านล่าง เป็นของเครื่องดนตรีอะไร
(ขอบคุณภาพจาก http://www.jiscdigitalmedia.ac.uk/ ครับ)


ก. เปียโน     ข.ทรัมเป็ต     ค. ไวโอลิน     ง. กลอง

ถ้าคุณให้ความสำคัญกับเสียงจริงๆ คุณน่าจะตอบได้ครับ ข้อสอบด้านบน ต้องทำข้อสอบทุกสายครับทั้ง Composer , Sound Effect , Sound Programmer ครับ

เฉลยครับ(ใช้ Highlight เอานะครับ)   ข้อ 1. 20-20,000 Hz    ข้อ 2.   ก. เปียโน


เอาหละ จบในส่วนของ Sound Creator แล้วครับ มาเริ่มอาชีพต่อไปกัน

Artist : เจ้ามายา

ที่เขียนไม่ใช่ว่า เป็นอาชีพที่ใช้ Software ของ Maya เก่งนะครับ แต่เป็นอาชีพที่ทำให้ ทุกสิ่งเป็น "รูปธรรม" ซึ่งอาชีพเหล่านี้คนส่วนใหญ่เข้าใจง่ายอยู่แล้ว ผมก็จะอธิบายอะไรไม่มากนะครับ แต่จะเสริมในมุมของวิทยากรที่เขาบอกว่า แต่ละคนมีหลายสาย ใครที่เขียน คน ก็จะวาด Character คนไปจนตาย ใครถนัดวาด Monster ก็วาด Monster ไปตลอดเลย ใครวาดฉากเก่ง ก็จะวาดฉากไปตลอด

แต่ที่ทุกคนทุกสายต้องวาดได้คือ การวาด Concept Art ตัว Concept Art เป็นรูปๆหนึ่งที่สามารถบอก Concept ทุกอย่างของเกมได้ ในหัวข้อๆหนึ่ง ถ้าพูดว่า มีทะเลมีปู  ซึ่งแต่ละคนจะนึกออกมาไม่เหมือนกัน อาจจะมีคนนึกเป็นการ์ตูนทะเล และมีปูมีตามีปากแบบคน อีกคนอาจจะเห็นเป็นภาพทะเลจริงๆ ปูที่ไม่มีอะไรเกินจริงอะไรแบบนี้ ในหัวข้อๆหนึ่งเป็นหัวข้อเดียวกันแต่ทุกคนจินตนาการต่างกัน  Concept Art จึงเป็นตัวที่ทำให้ทุกคนรู้ว่าเราไปในทางเดียวกัน  มี Style เดียวกัน เป็นต้น

จะเริ่มมาที่

2D Artist 


อันนี้ทุกคนก็น่าจะเข้าใจกันอยู่แล้วก็จะอธิบายคล่าวๆนะครับ

2D Artist  : 2D Character หรือ คนวาด Character ก่อนที่จะมี โมเดล 3D ออกมาในเกมก็จะมีคนๆนี้เป็นคนออกแบบก่อนว่าตัวละครเราเป็นยังไง Monster เป็นยังไง เป็นต้น

(รูปจาก http://www.blender3d.org/e-shop/product_info_n.php?products_id=122 )

2D Artist  : 2D Environment หรือ คนวาด ฉาก หรืออาจจะเป็น prop ที่อยู่ในฉากอะไรแบบนี้เป็นต้น

Concept Art ฉากของ Gear of War

2D Artist  : UI Artist เป็นตำแหน่งที่บางคนอาจจะสงสัยว่าเขาทำอะไรเพราะ หน้าที่ไม่เด่นชัดเท่า 2 แบบด้านบน เขาจะมีอยู่ใน Studio Game ครับ แต่จะไม่มีอยู่ใน Studio Animation เพราะ UI ย่อมาจาก User Interface คือออกแบบ พวก Menu เข้าเกม หยุดเกม หรือออกแบบ สิ่งตอบโต้กับผู้เล่นนั่นเอง ให้ดูง่ายและสวยงามครับ
(รูปจาก https://www.nothing.ch/blog/en/category/design/)

Model (& Texture)

ฝ่ายนี้ทำอะไร ทำโมเดลครับ Model ตัวละคร Model ฉากที่เป็น 3 มิติ ซึ่งวิทยากรบอกว่าเดี๋ยวที่คนทำ Model กับคนทำ Texture เป็นคนเดียวกันแล้ว แต่บาง Studio ก็ยังแยกกันอยู่

Motion Artist

ก็คือ คนที่ทำให้มันขยับนั่นแหละครับ ซึ่งจริงๆ ก่อนที่จะมาให้คนนี้ทำการขยับตัว Model ได้ผมว่าทางวิทยากร น่าจะยังขาดอีกอาชีพหนึ่งที่ไม่ค่อยได้ถูกกล่าวถึงคือ Technical Artist (เป็นอาชีพที่อยู่ขั้นระหว่าง Artist  และ Programmer น่าสงสารครับไม่ค่อยมีใครพูดถึง) หน้าที่ของ Technical Artist ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับ Animator หรือ Motion Artist คือการจับกระดูกใส่ Model และเตรียมส่วนควบคุมข้อกระดูกต่างๆเพื่อให้กับ  Animator นำไปใช้ต่อขยับไปครับ


Motion Artist : Animator  มีหน้าที่ในการขยับส่วนต่างๆ ของโมเดล หน้าตา ข้อมือ นิ้ว อะไรต่างๆ ให้มีการเคลื่อนไหวได้ อาชีพนี้จะต้องรู้พื้อฐานของหลักการ Animation หรือเราจะเรียกว่า 12 ข้อพื้นฐานของการทำ Animation ครับ (ลองใช้คำว่า 12 principles of animation หาใน Google ดูครับ)

Motion Artist : Motion Capture Artist มีหน้าที่ในการควบคุมการเคลื่อนไหว โดยใช้คนแสดงท่าทางต่างๆ เพราะการที่ให้คนมาเคลื่อนไหวและเก็บข้อมูล และนำมาแสดงออกมาเป็นท่าทางตัวละครในเกม ก็จะดูสมจริงกว่าที่จะให้ Animator ขยับทีละส่วน แต่ในงานบางอย่างยังจำเป็นต้องพึ่ง Animator อยู่เช่น การขยับหน้า เพราะเครื่องมือที่มีอยู่ยังทำการขยับหน้าตาออกมาได้ไม่ดีนัก

Visual Effect Artist

เป็นคนที่ทำ ภาพ Effect สมมติว่าถ้าเราฟันดาบไปที่ Monster มีการขยับหรืออะไรเรียบร้อย สวยงาม แต่ยังไม่ตระการตา ดูไม่แรง เราก็จะเพิ่มภาพ Effect ของ สายฟ้าที่ติดมากับตัวดาบลงไป พอฟาดลงมาโดน Monster แล้วเกิดสายฟ้าแตกกระจายโดยรอบ อะไรแบบนี้ คนที่จะมาดูและสร้าง Effect พวกนี้ขึ้น คือหน้าที่ของคนๆนี้ครับ

ภาพตัวอย่างจาก Project P-100 (Wii U)

Technical Artist 

อันนี้เป็นอาชีพที่ไม่ค่อยมีใครพูดถึง (ในสัมมนาครั้งนี้ทางวิทยากร ก็ไม่ได้พูดนะครับ) และที่กล่าวไปแล้วตอนที่คนที่ทำหน้าที่นี้และเบื้องต้น คือเอา Model จากฝ่ายที่ทำ Model มาใส่กระดูก (Rigging) และส่งให้ Animator ต่อ แต่จริงๆแล้ว Technical Artist ไม่ได้ทำแค่นั้น เขายังมีหน้าที่ ศึกษาเครื่องมือใหม่ๆ ก่อนที่ Artist หลักๆจะมาใช้ สมมติว่ามี Game Engine ตัวใหม่มา และในส่วนของ Artist แต่มาถึงให้ Artist ที่มีงานอยู่แล้วก็ใช่เรื่อง  คนที่ทำหน้าที่นี้ก็จะต้องศึกษาว่า Import โมเดลไปใช้ยังไง ออกมาเป็นยังไง  ลองผิดโน่น ใส่นี่ เป็นต้น และหน้าที่นี้อย่างที่กล่าวไปเบื้องต้น เป็นอาชีพที่มี skill ระหว่าง Art และ Programming หมายความว่าจะต้องเขียน Script บางอย่างได้ เช่นเขียน Script เครื่องมือใน โปรแกรม Maya เพื่อให้ ฝ่ายโมเดล หรือ Animator ทำงานได้สะดวกขึ้น หรือแม้กระทั้งเขียน Pixel Shader ในเกมเอง เพราะถ้าให้ Programmer ล้วนๆ ก็จะไม่รู้ว่า เนี่ย มันสวย!
ความสามารถหลักๆของ Technical Artist

  • เรียนรู้เทคนิคใหม่ๆ เครื่องมือใหม่ๆตลอดเวลา
  • มีความรู้เรื่องการเขียน Script และ Pixel Shader (สามารถเขียน Shader แปลกๆได้)
  • สามารถสอนคนได้ (เช่น Artist)
  • เข้าใจเรื่องการใช้งาน โปรแกรม 3 มิติ , 2 มิติ เป็นอย่างดี
  • แก้ปัญหาเฉพาะหน้าสำหรับในส่วนของ Artist ได้
  • รู้โครงสร้างและข้อจำกัดของ Hardware ที่จะทำเกม
  • รู้และศึกษาเทคนิกการ Render และ ภาพของ Map แบบต่างๆเช่น Normal Map, Bump เป็นต้น
  • มองภาพเป็นว่านี่คือ ภาพ ที่โปรเจกของเราต้องการ (ใช้ Skill Artist)

ตอนนี้ก็น่าจะหมดแล้วครับในส่วนของ เจ้ามายา

ต่อไปคืออาชีพของสาย พระเจ้า !!

Programmer : พระเจ้า

ทำไมถึงเปรียบได้ดั่งพระเจ้า เพราะเขาเป็นคนที่จะสร้างกฎ จะเกิดสิ่งนี้มาได้ยังไง จะมีอะไรเกิดขึ้นในเกม พฤติกรรมของสิ่งรอบข้าง  เป็นคนกำหนดทุกอย่างภายในเกม เหมือนคุมทุกสิ่งอยู่ในมือ แม้กระทั้งการขึ้นอยู่และดับไปของ Monster !!!

Engine Programmer : Physics Programmer
เป็น Programmer ที่เขียนสิ่งที่เกิดขึ้น เมื่อของกระทบกัน สิ่งที่เกิดขึ้น จำลองจากความจริง คนๆนี้จะต้องเก่งเรื่อง Physics และ Math เพราะที่จะจำลองสิ่งต่างๆออกมาได้อย่างสมจริง

Engine Programmer : Graphics Programmer
Programmer ที่มีความรู้เรื่องของการ Render รู้เทคนิค ที่ทำให้ภาพออกมาสวยงามและสมจริง แสงสะท้อน หรือแสดงภาพการตกกระทบของเงา เป็นต้น แน่นอนครับว่าคนๆนี้ต้องแม่นเรื่อง Math อย่างมากเช่นกัน และต้องดู Research ใหม่ๆว่าตอนนี้คนบนโลกสามารถทำให้คอมพิวเตอร์แสดงภาพได้สมจริงถึงขนาดไหนแล้ว

Game Programmer
เป็น Programmer ที่ไม่ต้องแม่นเรื่องของ Math มากขนาด Engine Programmer แต่เข้าใจใน Logic ของเกม เขียนโปรแกรมให้ตอบรับกับที่ Game Designer ได้วางไว้ เป็นคนสำคัญที่ทำให้เกมเป็นเกม เมื่อเริ่มเกมจะเริ่มที่ไหน  เมื่อจบเกมจะไปไหนต่อ ซึ่งต้องเขียนโปรแกรมให้ตอบรับกับทั้ง Game Designer และ Level Designer ให้ทำงานได้ตามที่ออกแบบไว้ เป็นต้น

UI Programmer
 รับผิดชอบเรื่องสิ่งที่เกิดขึ้นกับตัวละครเมื่อผู้เล่นกดปุ่มหรือ Input ค่าใดๆ เข้าไปในเกม จะเดินหรือกระโดด หรือการเขียนโปรแกรม ที่ต่อจาก UI Artist ที่ได้ออกแบบหน้าจอ Menu ต่างๆไว้ให้ทำงานได้จริงๆ

Tool Programmer
แน่นอนว่าเครื่องมือที่ใช้ไม่ได้มีสิ่งอำนวยความสะดวก 100% แต่ถ้าให้ Artist หรือ Scenario Writer มาเขียนโปรแกรมเข้าไปเองก็ไม่ใช่สิ่งที่จะทำกันได้ ฉะนั้นจึงต้องมีคนที่ทำหน้าที่สร้างโปรแกรม เครื่องมือเพื่อให้ง่ายต่อการใช้เช่น เครื่องมือสร้างMap ในเกมสำหรับ Artist หรือ Scenario Writer ได้วางScript ตรงจุดต่างๆ  เป็นต้น

Other Programmer 
เป็น Programmer เฉพาะทาง แล้วแต่ Project ว่าจะต้องมีหรือไม่เพราะไม่จำเป็นต้องมีทุก Project อาทิ เช่น

Other Programmer : Network Programmer
เป็น Programmer ที่เข้ามาเขียนโปรแกรมในส่วนของ Network ถ้าเกมของเราต้องการผู้เล่นหลายคนก็ต้องมีคนมาจัดการให้ระบบสามารถให้ผู้เล่น ต่อเข้า Server ได้ หน้าที่หลักๆก็คือการเขียนโปรแกรม Client -Server เป็นต้น

Other Programmer : Platform Programmer
เป็น Programmer  ที่มีหน้าที่ในการเขียนชุดคำสั่ง ที่เข้ากับคนที่เขียน ตัวเกมลงไปในเครื่อง XBox หรือ PS3 เป็นต้น

Other Programmer : Application Programmer
Programmer คนนี้จะเขียน Application เฉพาะในการเชื่อมต่อข้อมูลกับเกมหลัก โดยตัวอย่าง Application เมื่อเราเก็บ Achievement ในเกมที่เราเล่นอยู่ได้ ก็จะสามารถ Share ใน Account ให้เพื่อนเราดูได้ว่าเราได้มาแล้วนะ ซึ่งระบบนี้ก็เป็น Application ตัวหนึ่งที่อยู่ตาม Xbox Live , Playstation Network หรือ Web Application อย่าง Battle Log ของ EA เป็นต้น เราไม่จำเป็นต้องเข้าเกม แค่เปิดเว็บก็สามารถเห็นข้อมูลในเกมของเราและของเพื่อนผ่าน Web ได้  และหน้าที่ที่จะสร้างระบบเหล่านี้ได้ที่ไม่ได้ยุ่งกับตัวเกมหลักก็จะเป็นหน้าที่ของ Programmer คนนี้แหละครับ

Other Programmer : A.I. Programmer
เป็น Programmer ที่เขียนการตอบโต้ของศัตรู หรือ ตัวละครอื่นๆที่ไม่ใช่คนบังคับ และไม่ได้มีเพียงแค่การตอบ Dialog ข้อความเท่านั้น แต่ยังสามารถกำหนดเส้นทางการเดิน หรือ ตอบโต้กับ ตัวละครอื่นที่ไม่ใช่คนเล่นได้ด้วยเช่นกัน ซึ่งบางโปรเจกอาจจะไม่มีก็ได้ ถ้าเป็น เกมที่เดินเข้าไปตี Monster ธรรมดา และ Monster ตีกลับ แบบนี้ก็ไม่จำเป็นต้องพึ่ง AI Programmer ก็ได้

Designer : ผู้กล้า

ทำไมถึงถูกเรียกว่าผู้กล้า เพราะเป็นหน้าที่ที่ต้องลอง บางทีก็ต้องลองอะไรที่แปลกๆ ใหม่ๆ โดยเราก็ไม่รู้ว่าทำออกมาแล้วเกมจะสนุกหรือไม่ และก็ที่ไม่ได้อยู่ในส่วนของ Artist ก็เพราะผู้คนเหล่านี้ไม่ได้ต้องการความสวยงามเป็นหลัก เหมือน Artist แต่อยู่ที่การเล่น เป็นหลักว่ามันสนุกหรือไม่สนุก ต่อให้ภาพสวยมีอารม์ร่วมแต่ถ้าเกมไม่สนุกก็ไม่มีประโยชน์

Scenario Writer 
เป็นอาชีพนักเขียนเรื่องราวที่จะเกิดขึ้นในเกม รับผิดชอบเกี่ยวกับเนื้อเรื่องต่างๆสิ่งที่เกิดขึ้น ซึ่งคนละหน้าที่กับ Text Designer นะครับ หน้าที่นี้จะเป็นการทำหรือจัดเรียงข้อความนะครับอย่าเข้าใจกันผิดไป และหน้าที่ของคนๆนี้ก็จะสามารถเขียน Script สิ่งที่เกิดขึ้นในเกมได้ แต่ไม่ถึงขั้นของ Programmer ซึ่ง Script ตรงนี้จะใช้ผ่านเครื่องมือที่ทาง Tool Programmer เป็นคนทำขึ้นมา

Game Designer
คือ คนที่จะกำหนดว่า อะไรเป็นอะไรในเกมครับ Monster ตัวนี้จะมี Hp เท่าไหร่ วิ่งเร็วเท่าไหร่ ฆ่าตัวMonster นี้ยังไง มีท่าเยอะแค่ไหน ต้องมีการจดบันทึก ทำตารางออกมา เมื่อลองใช้จริง หากต้องแก้ไข เปิดตารางนั้นขึ้นมาและแก้ตัวเลขได้ทันที และลองเล่นซ้ำไปซ้ำมา

Game Designer : Player Character Designer
จริงๆวิทยากรเขียนไว้จริงๆว่า PC Designer ซึ่งเป็นคนคิด คนออกแบบสิ่งที่เป็นตัวละครของผู้เล่นซึ่งอาจจะต้องจับคู่กับ NPC Designer จากที่ผมไปหาข้อมูลเพิ่มเติมมาผู้มาเป็นตำแหน่งนี้จะรับผิดชอบในการออกแบบสิ่งที่ผู้เล่นจะเป็น หรือการออกแบบ Role ให้กับผู้เล่นว่า เมื่อผู้เล่นได้เลือกตัวละครนี้ หรือ อาชีพนี้ จะมี Skill แบบนี้ หรือในตัวละครผู้เล่นเลือกนี้สามารถทำอะไรได้แบบนั้นแบบนี้ เป็นต้น

Game Designer : Event Designer
เป็นนักออกแบบ Event ที่จะเกิดขึ้น เมื่อผู้เล่นทำ Quest ผ่านหรือ เมื่อผู้เล่นกระทำอะไรบางอย่างและถูกตามสิ่งที่ คนๆนี้ได้วางเอาไว้

Game Designer : UI Designer
เป็นคนออกแบบ ส่วนควบคุม ให้ผู้เล่นไม่รู้สึก หงุดหงิด ในเวลาเล่น ต้องเข้าใจในเรื่องของข้อจำกัด และความสามารถในการ Input จากผู้เล่น อาจจะด้วย มือ ด้วย เสียง เป็นต้น

Level Designer
ไม้เด็ด ของเกมที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกอยากเล่นเกมต่อ เพราะคนๆนี้จะทำหน้าที่ออกแบบว่าในด่านนี้ ฉากนี้จะมีอะไรต่อไป มีอะไรที่ผู้เล่นจะต้องทำ จะดักอะไรไว้ตรงส่วนไหนเมื่อผู้เล่นมาถึงจุดๆหนึ่งของด่านนั้น และคิดคำตอบที่ดีที่สุดสำหรับเกมและคนเล่น ความพอดีที่เกมน่าจะสนุกไม่ขัดอารมณ์

Other Designer
เป็นนักออกแบบ อื่นๆที่บางโปรเจกเกม ต้องมี แต่ในบางเกมอาจจะไม่จำเป็นต้องมีคนๆนี้ก็ได้

Other Designer : NPC Designer
เป็นคนออกแบบ NPC ว่าจะให้ NPC แต่ละตัวทำอะไรได้บ้าง เมื่อผู้เล่นทำ Quest นี้แล้วจะเป็นยังไง การตอบรับจะเหมือนหรือแตกต่างจากเดิมอย่างไร

Other Designer : Mini-Game Designer
เป็นคนออกแบบ เกมย่อยๆ ที่ไม่ได้เกี่ยวข้องกับส่วนของตัวเกมหลัก

Other Designer : Social App Designer
ในบางเกมที่ำจะต้องมีการสื่อสารกับผู้เล่นหรือสังคม Online ด้วยก็จะต้องมีคนออกแบบว่า มันจะออกมาเป็นอย่างไร

Other Designer : Download Content Designer
สำหรับเกมสมัยใหม่จะมีการขายในแบบที่เรียกว่า DLC (Download Content) ก็จะต้องมีคนออกแบบว่าควรจะมีอะไรใหม่ให้ผู้เล่น Download ไป ในนั้นจะมีอะไรบางที่ทำให้มันน่า Download ไปเพิ่มกับตัวเกมที่ผู้เล่นซื้อไปแล้ว

Other Designer : Standard Qualification Designer
หน้าที่เป็นเหมือนกับ คนออกแบบ QC ตามที่ผมเข้าใจนะครับ ว่ามันจะต้องเป็นยังไง มีคุณภาพของงานเท่านี้ เท่านี้อะไรแบบนี้

หมดแล้วครับสำหรับ หน้าที่ต่างๆในทีมทำเกม และหลังจากนี้ก็จะเป็นการบอกกล่าวเกี่ยวกับคุณสมบัติของคนที่จะมาเป็น Programmer หรือ Designer

การเป็นพระเจ้า(Programmer)ต้องเทพไหม?
จริงๆเป็น Programmer ต้องมีความหื่นกระหายความรู้ ชอบค้นคว้าและแก้ปัญหา ครับ คุณสมบัติของ Programmer ที่ดี ของวิทยากร คือ

1. ความหื่นในวิชา ความเห่อในวิชา เช่น นั่งอ่าน Research ฯลฯ
2. ความสามารถในการเรียนรู้ด้วยตัวเอง   มีแค่ Reference และเอาตัวรอดได้เป็นต้น
3. รักใน Algorithm  มีความสนุกในการแก้ปัญหา เช่น ท้าทายอะไรใหม่ๆเพื่อได้อะไรใหม่ๆ
4. ความสามารถในการสื่อสาร   คุยแล้วเข้าใจ ไม่ใช่คุยกับ Designer ด้วยการให้ไปเขียนPseudocode
5 ใจ   คือ เอาใจใส่  เลิกงาน 5 โมง Designer บอกว่าช่วยเพิ่มตรงี้หน่อย ก็อยากจะเพิ่มเพื่อให้เกมสนุก

การเป็น Designer จะต้องฟุุ้ง ต้องเปิดโลก ไม่ได้อยู่แต่ในห้องทำงานสี่เหลี่ยม หากมีคำถามว่า
จงเขียนชื่อเมืองหลวงของแต่ละประเทศภายในเวลา 90 วินาที 
คุณจะเขียนได้กี่เมือง ทางวิทยากรเขียนได้ทั้งหมด : 23 เมือง  ( HighLight )
คุณมีคุณสมบัติพอจะเป็น  Game Design หรือเปล่า และยังมีโจทย์อื่นๆอีกเช่น

จงบอกชื่อยี่ห้อของกระเป๋าที่คุณรู้จักให้ได้มากที่สุด
และอื่นๆ เป็นต้น ซึ่งคำถามเหล่านี้เป็นตัววัดว่าคุณเปิดโลกกว้างแค่ไหน

ช่วงท้ายของสัมมนาวิทยากรได้พูดถึง การเข้าไปทำงานที่ญี่ปุ่น ของฝ่าย Programmer และ Designer ซึ่งบอกตามตรงว่าตรงนั้นผมไม่ค่อยได้ฟังต้องขอโทษด้วยจริงๆ

แต่ที่ผมจับประเด็นน่าสนใจมาระหว่างที่เขาพูดเกี่ยวกับอาชีพ ที่ทำเกมก็ตคือ

การที่คุณจะสร้าง คุณกล้าที่จะทำมันจริงๆหรือเปล่าเช่น
- เขียนเรื่องสั้น
- ทำอาหารที่ไม่เคยมีเมนูนี้อยู่บนโลก
- แต่งกลอนจีบสาว
- แปลงเพลงเร็วให้เป็นเพลงช้า
- วาดภาพทิวทัศน์
- เรียงบทความให้เป็น บทความใหม่
ทำทั้งหมดที่กล่าวมาโดยไม่ได้สักแต่ว่าทำ แต่ทำให้ดีที่สุด คุณกล้าหรือเปล่า

ถ้าคุณบอกว่าคุณเป็นนักวาด คุณทำได้แค่บางอย่าง คุณเป็นนักเขียน คุณทำได้แค่บางอย่าง คุณเป็นโปรแกรมเมอร์ คุณทำได้แค่บางอย่าง คุณเป็นนักดนตรีคุณทำได้แค่บางอย่าง

ผมก็จะบอกคุณว่าไม่จริงหรอก คุณรู้ว่าคุณมีขอบเขต คุณรู้ขอบเขตของตัวเองมากเกินไป เกินจนลืมไปแล้วว่าเมื่อตอนเด็กๆ คุณอาจจะลองทำทุกอย่างที่กล่าวมา


คุณอย่าเอาสิ่งที่ทำอยู่ประจำมาเป็นตัวกำหนด Limit ให้กับตัวเอง เพราะทุกอย่างมันทำได้ถ้าคุณกล้าที่จะทำมัน


เสริมอีกนิด...........ในช่วงถามตอบ

เวลาในการพัฒนาเกมใหญ่ๆเป็นอย่างไร
2 ปี โดนประมาณ
4 เดือนแรกทำ Pre-Production
ช่วง 5 เดือน - 1 ปี 9 เดือน เป็นขั้นตอนการผลิดงาน
ครบ 1 ปี ครึ่ง ออก Alpha Version
ครบ 2 ปี ออก  Beta Version
ครบ 2 ปี 4 เดือน หลังจากแก้ Bug เสร็จแล้ว ออกขาย

ขั้นตอนเริม Project เป็นอย่างไร
ในช่วง Pre-Production จะมีทีมไม่ใหญ่มาก มีDesigner ออกแบบเกมไม่กี่คน มี Programmer ไม่กี่คน และลองทำเกมต้นแบบออกมาดู โดย Graphic ไม่ต้องสวยแต่สนุก เมื่อทำจนเห็นว่าจะไปได้ น่าสนใจ จึงจะมีการลงทีมใหญ่

ปกติ Engine ที่ของทีมที่วิทยากรได้ใช้ Engine อะไร
ทางวิทยากร ตอบแค่ว่า แล้วแต่โปรเจก ไม่ได้ใช้ Game Engine เดียวกันไปตลอด ต่อให้ได้ Game Engine อย่าง Unreal Engine มาก็ต้องส่งให้  Programmer เขียน Feature เพิ่มเข้าไปอยู่ดี เพราะ Engine ทุกตัวที่ได้มาก็ไม่ได้มี Feature ตามที่ต้องการ 100% และในแต่ละ Project ก็ไม่ได้ใช้เหมือนกันอาจจะไปใช้ Engine ตัวอื่นเป็นต้น

เอกสารในช่วงออกแบบเกม
ในมุมมองของวิทยากรบอกว่าในความเป็นจริง เอกสารเราไม่สามารถกำหนดขอบเขต อะไรได้สมบูรณ์ตั้งแต่ต้น ในช่วง Pre-Production ของเกม คุณจะต้องบอกโปรแกรมเมอ ว่าเฮ้ย ช่วยทำตัวละครที่แบบกระโดดๆได้อย่างงี้ให้หน่อยสิ มันน่าจะเป็นแบบนี้ แบบนี่้ แล้วลองออกมาจริงๆดู เมื่อเราเห็นว่าเฮ้ยมันโอเคแล้ว ถึงค่อยเริ่มเขียนเอกสาร อะไรแบบนี้เป็นต้น

05 กันยายน 2555

สรุปสัมมนา "ปั้นก๊าซให้เป็นเกม" ในมุมมองของผม Part I


   ขอเกรินก่อนนิดนึงนะครับ หลังจากที่ไปฟังสัมมนา หัวข้อ "ปั้นก๊าซให้เป็นเกม" โดย คุณประเสริฐ ประเสริฐวิทยาการ game designer จากบริษัท square enix ประเทศญี่ปุ่น ใน วันอังคารที่ 4 ก.ย. 55 เวลา 13.00-16.00 น. ณ ห้อง M01 ตึก มหามกุฎ

ผมได้ไอเดียและได้ความรู้เยอะครับ และก็อยากจะมาบอกกล่าวกับคนที่สนใจแต่ไม่มีโอกาสได้ไป แต่ต้องเข้าใจก่อนว่าผมไม่ใช่เด็กที่จดและได้อะไรมาตรงเป๊ะๆ แถมจดมาน้อยด้วย ผมเป็นพวกเด็กหลังห้องหนะครับและฟุ้งไปเรื่อย บางทีผมอาจจะเสริมไปเองในมุมมองของผมบ้าง ถ้าใครอยากได้ Original ก็ไม่ต้องอ่านบทความนี้ก็ได้ครับ เอาหละ มาเริ่มกันเถอะ

ในช่วงแรกของการสัมมนาจะ วิทยากรพูดเกี่ยวกับว่าเกมในตอนนี้ไปถึงไหนกันแล้ว สำหรับเกมเมอร์หรือคนเล่นเกมบ่อยๆคงจะรู้กันอยู่แล้วว่ามันเป็นยังไง แต่ก็กล่าวไว้สำหรับคนที่ยังไม่รู้ครับ และก็ได้เปิด VDO ของเกม Uncharted 3 : Drake's Deception  ที่เป็นฉากไล่ล่า ตาม Youtube ข้างล่างเลยครับ

ในระหว่างที่ VDO เล่นไปเขาก็พูดถึง เสียงที่มีการตอบรับกับเหตุการณ์ เช่น ในระหว่างที่คนเล่นวิ่งไล่ ศัตรู จะมีเพลง BGM (Background Music) ที่ฟังแล้วรู้สึกตื่นเต้นไปกับเกม คนเล่นจะรู้สึกอิน และยิ่งพอใกล้จุดที่เกือบจะจับศัตรูได้ เพลงจะเร่งให้เร็วขึ้น และพอหลุดออกจากช่วงไล่ล่า มาอยู่ที่ตลาด ก็จะดรอปเสียงเพลง BGM ที่ใช้ตอนไล่ล่าลงจน BGM นั้นหายไป และ มีเสียงเอะอะของคนขึ้นมาแทน เหมือนเราอยู่ตรงนั้นจริงๆ และพอกลับมาเข้าสู่ฉากไล่ล่าต่อเพลง BGM ก่อนหน้าก็จะดังขึ้นอีกเป็นต้น

การสร้างเกม เป็นมากกว่า การสร้างหนัง เพราะเราต้องเล่าเรื่องให้คนเล่นเชื่่อและอินตาม มีแสง มีการแตก หรือกระแทกเมื่อวัตถุชนกันที่สมจริง จะต้องมีคนๆหนึ่งมาทำโมเดลรถ จะต้องมีคนๆหนึ่งมาสร้างหรือดูแลเรื่องของแสง จะต้องมีคนหนึ่งๆสร้างหรือดูแลเรื่องฟิสิกส์ที่สมจริง จะต้องมีคนๆหนึ่งมาดูลายเสื้อผ้าที่เข้ากับ สิ่งแวดล้อมในเวลาที่ผู้เล่นเดินผ่านมา จะเห็นว่ามีอะไรเยอะแยะมากมายในเกม เพราะในความเป็นจริงแล้ว เกมก็เป็น  Composite Art กล่าวคือ มีศาสตร์และศิลป์รวมอยู่ด้วยกัน มันไม่เหมือนกับสร้างหนังหรือภาพยนตร์ เพราะมันเป็นยิ่งกว่านั้น ที่เห็นได้ชัดคือ ภาพยนตร์ ไม่จำเป็นต้องมีคนมาคอยดูแลเรื่องฟิสิกส์ การชนการกระแทก ถ้าชนพลาด ก็คงต้องเห็นคนหรือของทะลุกำแพงไป ซึ่งมันไม่เคยเกิดขึ้นในโลกจริงๆแน่นอน แต่มันจะเกิดกับโลกที่เราจำลองขึ้นมาอยู่ประจำ

เมื่อวิทยากร พูดเกี่ยวกับเกมเสร็จแล้วเขาก็มาบอกเกี่ยวกับ Developer (คนทำ) และ Publisher (คนขาย) เพราะ เกมใหญ่ๆ บริษัทเกมอย่าง Square Enix , EA , Nintendo ที่ทำออกมาขายกันก็ไม่ได้มีทุกเกมที่มาจากบริษัทเหล่านี้ จะมีบริษัทที่เป็นทีม Developer แยกกัน



ซึ่งบริษัทใหญ่ๆแน่นอนว่าเขาจะมีทีมทำของเขาอยู่แล้ว และก็จะรับมาขายด้วย ซึ่งบริษัททีมทำขนาดเล็กก็จะเข้าไปคุยกับบริษัทใหญ่ หรืออาจจะมีบริษัทใหญ่ไปคุยกับ บริษัทขนาดเล็กว่าสนใจที่จะนำเกมนี้ไปอยู่ใน Brand ของเขา และมีข้อเสนอให้บริษัทเล็กมาร่วมทำ อะไรแบบนี้เป็นต้น แต่ถึงกระนั้น นี่ก็เป็นรูปแบบของเกมสมัยก่อนตอนนี้เรามี Store ตามเจ้าต่างๆเช่น Value Stream , XBox Live Market , Apple Store หรือ Google Play market เป็นต้น เข้ามามีบทบาทมากขึ้น ซึ่งก็ทำให้ ทีมทำไม่ต้องคุยกับ บริษัททีมขายก็ได้ทำให้มีโอกาสมากขึ้น ในอนาคตคนทำกับคนขายจะเป็นคนเดียวกันก็ได้แต่ในเวลานี้เกมที่ทำลงเครื่อง Console ยังต้องคุยกับบริษัทที่เป็น Publisher อยู่ครับ

ในการคุยกันระหว่าง 2 บริษัทจะต้องมีหัวหน้าทั้ง 2 ฝ่าย ฝ่ายที่ทำเราจะเรียกเขาว่า Director และคนจากฝ่ายขายเราจะเรียกเขาว่า Producer ฉะนั้นเวลาคุยกันคนที่จะทะเลาะกันจะอยู่ระหว่าง 2 คนนี้ Director จะพยายามทำเกมด้วยคำคิดที่ว่า เกมเป็นงาน เป็นศิลปะ ต้องทำให้ดีให้สวย ส่วน Producer จะมองว่า เกมเป็นสิ่งที่ทำเงินและขายได้ จะยกตัวอย่างปัญหาระหว่าง 2 คนนี้ ตามภาพด้านล่าง
ซึ่งแน่นอนว่าสุดท้ายแล้วส่วนใหญ่ Producer เป็นฝ่ายชนะครับ ผมว่าตรงนี้ก็เป็นเรื่องปกติ ใครมีเงินเยอะก็ได้เปรียบครับ

หลังจากที่วิทยากรได้พูดถึงคนระดับสูงๆ ไปแล้วก็พูดในส่วนของทีมที่ทำตัวเกมโดยหน้าที่ของแต่ละคนในทีมว่ามีใครทำอะไรบ้างถึงจะออกมาเป็นเกม โดยวิทยากร แบ่งกลุ่มหลักๆออกเป็น 4 กลุ่มคือ
ดูรูปแล้วอย่าเพิ่ง งง กัน มันเป็นการเปรียบเทียบจากความคิดของวิทยากร ส่วนทำไมถึงเปรียบกันแบบนี้จะอธิบายในส่วนต่อไป และในแต่ละหน้าที่หลักนั้นแบ่งแยกย่อยงานออกไปอีก เป็นตามภาพด้านล่างนี้

มาถึงตรงนี้จะเห็นว่า บางอย่างไม่ได้เป็นไปอย่างที่คนส่วนใหญ่เข้าใจกัน เช่น  ทำไม Designer ไม่ได้อยู่ในส่วนของ Artist หรือ ทำไม Sound Programmer ถึงแยกออกมาจากกลุ่ม Programmer อะไรแบบนี้เป็นต้น เดี๋ยวจะพยายามอธิบายเป็นส่วนๆกัน ในตอนถัดไปนะครับ สำหรับบทความนี้ขอเขียนไว้เท่านี้ก่อนครับ